http://www.clien.net/cs2/bbs/board.php?bo_table=use&wr_id=434030&page=1
올해 7월에 같은 주제로 글을 작성했습니다. 일부를 제외하고 전의 내용과 크게 달라진 부분은 없습니다.
안드로이드 개발 경험은 2년반 정도이고, 개인적으로 관심있는 것을 정리하는걸 좋아하기 때문에, 사용기라기보다 분석에 가까울 것 같아요~
제가 사용했고 사용하고있는 기기는 애플제품 아이팟4세대, 아이폰3gs, 4s, 아이패드 미니, 2, 3세대, 맥북에어 11,
안드로이드 기기는 옵큐, 옵티이1, 2, 넥서스s, 갤넥, 갤노트1(국내, 해외), 갤s3(3g, lte) 입니다.
** 안드로이드(폰) 단점 **
iOS 매니아와 일부 안드로이드 유저들이 우스갯 소리로 '프로요, 이제 따라잡았다!, 진저브레드, 드디어 따라잡았다!, 아이스크림, 드디어 제대로 따라잡았다!, 젤리빈, 이제 시작이다. 한 판 붙자!' 라며 여전한 안드로이드의 미완성 상태를 꼬집습니다. 관점에 따라, 세세한 부분들에 대한 취향의 차이에 따라 평가는 다를 수 있겠지만 겉으로 드러나는 체감속도는 UI 랜더링에 많은 것을 쏟아부은 젤리빈, 마침 그것이 탑재되는 시기에 지극히 상향평준화된 AP들, 제조사의 3년 이상 짬밥의 노하우 등으로 인해 큰 차이는 없어 보입니다. 하지만 전체적으로 안드로이드는 되는건 참 많은데, 다 되는데 뭔가가 허술하다는 느낌이 강합니다. 현재 판도를 보면 혁신은 안드로이드가 주도하긴 하지만, 여전히 디테일에 꾸준히 신경써 밸런스를 맞추며 발전해야 할 것으로 보입니다. 대체로 '기본기 부족'으로 요약되는 아래와 같은 단점들을 정리하면서, 안드로이드가 채워나가야 할 2%가 무엇인지 살펴보겠습니다.
1. 부족한 통일성
1> 여전히 퓨어 안드로이드의 직관적인 API 지원이 미비합니다. 예를 들어 iOS의 태블릿 아이패드에서는 큰 크기에 따른 고유의 제스쳐를 지원합니다. 네 손가락을 오므리면 홈 화면으로, 좌우로 쓸면 멀티테스킹, 위로 올리면 멀티테스킹 목록 및 컨트롤바 등의 큰 크기에 맞게 손가락을 활용한 적절한 인터페이스가 있습니다. 하지만, 앞으로도 몇 번 지적되겠지만 안드로이드는 애플 특허 문제도 있고, 태생이 오픈된 자바 베이스로 모든 기기에 탑재되고 필연적으로 제조사의 커스텀이 들어갈 수 밖에 없기에, 많은 유용한 기능들이 기본에서 빠지게 됩니다. 광할한 태블릿 화면에서 홈버튼을 누르기 위해 하단 중앙으로 손을 옮기고 조그만 버튼을 정확히 터치해주어야 홈으로 이동합니다. 물론 GMD 제스쳐 컨트롤 같은 루팅앱이 있고 커스텀 측면에서 더 유용할 수 있지만, 스프링보드 페이드 아웃 + 아이콘 계단식 이동같은 디테일, 기본 시계앱에서 초침이 실시간 이동하다가 4핑거 핀치모드로 들어갈 경우 1초단위로 움직이는 디테일 등은 찾을 수가 없겠죠.
2> 동영상을 재생할 때 전체화면으로 가기 위해 안드로이드는 1) 영상의 아무곳을 터치 2) 전체화면 버튼을 찾아서 누름과 같은 두 번의 터치를 거칩니다. 그러나 iOS는 1) 영상의 아무곳에서 핀치-투-줌(펼치기)을 하면 전체화면이 됩니다. 반대는 마찬가지로 영상의 아무 곳에서 핀치-투-줌(오므리기)을 하면 됩니다. 어느 것이 더 직관적인지는 설명이 필요없으나 두 가지를 이유를 들면, 어떠한 터치 인터페이스에서나 작은 화면에서 작은 버튼을 찾아서 누른다는 것은 스와이프 동작보다 신경을 써야하므로 힘이 더 가고 따라서 오터치를 유발하며, 브라우저에서 되는 핀치-투-줌을 이용한 확대 축소 그리고 홈 런쳐에서의 스프링보드 미리보기 등이 동영상에서만 불가능한 것은 통일성의 측면에서 감점 요소입니다.(이 부분은 구글이 진저에서 ICS로 넘어오면서 멀티테스킹 방식에 스와이프를 적용한 변화를 준 것으로 개선 의지를 기대해 볼 수 있습니다. 많은 iOS 컨셉 영상, 시디아 트윅에서 지적되다시피 오히려 구글의 혁신이라고 봅니다) 전체화면 앱에서 알림바를 호출하는 방식도 순정에서는 없어 홈으로 가거나 상태바가 표시되는 앱으로 이동해야 합니다.(갤럭시 시리즈는 아이폰과 똑같은 방식으로 커스텀했으나, 현재 액티비티에 대한 일시정지가 선행되지 않아 스크롤이 밀려버리는 등 Statusbar+와 같은 앱보다도 못한게 현실입니다. 심지어 이것이 가능하다는 것을 알고있는 사람도 매우 드뭅니다)
3> 특히 클리앙 같은 기계에 대한 탐구욕이 높은 커뮤니티에서 많이 경험해 보셨을 커롬 탑재를 즐기시는 분들은, 아직도 메이저 안드로이드 기기 제조사인 삼성과 LG를 위시한 많은 곳에서 JB까지 무려 6차례(이클레어-프로요-진저브레드-허니콤-아이스크림샌드위치-젤리빈)가 업그레이드 되는 동안에도 이클레어급의 UI 잔재가 남아있는 것을 아시리라 생각합니다. 커스텀 테마가 가장 활발하게 공유되는 맛클에서 진저브레드 잔재 제거 테마를 인기항목에서 찾는건 어렵지 않습니다. 확인/취소 버튼이 아직도 ICS표준을 지키지 않고 중구난방으로 사용자 경험을 해치고 있으며, 일반 개발자들이 어떠한 타겟 SDK를 지정하느냐에 따라서도 Holo UI 이전의 투박한 바와 버튼 등은 여전합니다.
4> 어떠한 제조사는 로밍 위치에 따른 통신사가 아닌 못생긴 캐리어명을 고정된 이미지로 박아서 안그래도 아이콘 크기가 커 모자란 가로 사이즈를 해치고, 전체적인 다크 그레이 테마의 아이콘들 사이에서 머지않아 LTE가 표준이 되었듯 특별할게 없는 HD 보이스 통화(VoLTE) 마크를 굳이 튀는 초록색으로 만들어 공간을 넘치게 하고 안구를 테러하며, 굳이 신호세기 아이콘과 통신기술(3G, 4G등)을 분리하는 등(안드로이드 표준은 통합) 도저히 이해할 수 없는 디자인 센스를 보이기도 합니다. 베가 시리즈의 그림판급 배터리 그라데이션과 삼성 아몰레드의 결코 웃지못할 번인방지 초록 배터리바도 있으며 특히 삼성의 경우, 역시 번인방지를 위해 젤리빈부터 RGB(0,0,0)에 각 30을 더한 그레이 색상에, 2.3 - 4.0 - 4.1을 거치며 어두워져 투명도 0에 수렴하는 아이콘과 시계 색상은 답답함을 줍니다. 비디오 재생이 시작되면 암부계조 해결을 위해 강제로 내추럴 모드로 바꿔주는 매너는 절로 엄지손가락을 세우게 만듭니다.
5> 뿐만 아니라, 안드로이드 표준 자체도 너무나 많은 변화를 겪어왔습니다. 예로 액티비티(창) 효과만 해도 진저브레드 이전은 좌-우로 전환, ICS에서는 약한 CRT ON-OFF 효과, JB에서는 2007년 첫 아이폰 발표때부터 지금까지 유지된 바로 그 페이드 인-아웃 효과로 변화되어 왔습니다. 그나마도 젤리빈 초기 4.1에서는 멀티테스킹 목록에서 그 위치부터 펼쳐지는 효과만 있었지만, 얼마전 발표된 4.2에서는 반투명이 아닌 배경이 추가된 곳으로 기존앱이 축소되며 전환앱이 펼쳐지는 효과로 바뀌었습니다. 알림 상세보기는 4.1에서 두 손가락이었으나 4.2에서 다시 한 손가락으로 바뀌고, 추가된 토글 알림바는 두 손가락만 가능한 등 젤리빈에서만 해도 번복은 현재 진행형입니다. 구글 검색바는 매 버전마다 디자인이 변화되고 심지어 런쳐 상단에 고정시키다가 다시 해제하는 등 기존 경험을 뒤엎는 것은 UI전반의 변화를 볼 때 일도 아닙니다. 세계에서 가장 많이 쓰는 갤럭시 시리즈의 경우, 음성검색을 구글나우로 대체하면서 메뉴를 길게 누를 때 찾기 버튼이 된다는 1세대부터의 일관된 경험이 무너지고 결국 앱 내의 찾기 기능은 아예 사라진 리스크를 낳기도 합니다.
6> iOS의 경우, 아래에서도 다루겠지만 손 끝에 따라오는 터치를 위해 스레드의 우선권 통제방식을 종래와 다르게 설정하는 등 OS의 밑바닥까지 바꾸는 노력을 통해, 최대 대역폭에 이르도록 I/O에 부하를 주어도 스크롤에 끊김을 찾을 수 없을 정도의 안정적이고 통일된 경험을 줍니다. 이는 터치라는 개념을 받아들이는 사용자들에게 가장 큰 눈속임이자, OS에겐 시간을 벌어주는 터치 애니메이션의 처리 방식에서도 찾을 수 있습니다. 모든 앱은 일정한 배속의 시간동안 켜지고 닫히며, 애니메이션은 렌즈 베리어와 유사한 형태의 펼쳐지기-오므리기로 완전히 통일되어 있습니다. 앱이 실행되며 화면을 100%로 채우며 펼쳐지는 0.x초 동안에도 화면을 주시하며 빈틈을 찾아낼 결벽적 성향의 사용자들을 위해, 어떠한 무거운 앱도 실행부는 완전히 캐시되어 있습니다. 이 외에도 창 전환간에는 포개놓은 카드를 밑장빼기하는 애니, 락 화면과 스프링보드의 도크 + 앱 드로어 4xN 배열, 미니멀리즘에서 비롯된 로고만 딸랑 보여주는 소리없는 부팅애니 등 탄생 이래로 거의 대부분에 변동을 주지 않고 있습니다.
7> 서드파티에 무한대에 가까운 확장성을 보장하는 덕분에 “기본 작업 선택하기”라는 창을 봐야하는 것도 통일성 면에서 지적 대상이 됩니다. 젤리빈으로 오면서는 그나마도 퇴화해서 항상 / 한번만을 늘 선택해 주어야 합니다.(다행인 것은 리스트에서 아이콘으로 바뀌면서 선택이 쉬워지고 보기엔 더 낫긴 합니다) 이 부분의 진짜 문제는 버그가 있다는 것입니다. 재부팅하면 풀리는 문제, 전화나 문자 어플에서 매 상황에서 선택을 요구(예, 전화가 끊긴 후 vs 전화를 시도하다가 취소하는 경우 / 새 연락처를 추가하는 경우 vs 메세지 목록에서 새 연락처 액티비티를 호출하는 경우)하는 문제 등이 그것입니다. 별도의 락 어플을 쓸 경우 버전에 따라, 제조사에 따라 적용 여부가 불투명하거나 두 번 이상 락을 해제하는 일도 흔하며, 장치 관리자를 통해 우선권을 부여해도 별도의 뮤직 플레이어가 잠금화면을 제대로 통제하지 못하는 일도 발생합니다.
2. 중구난방 음악 재생
1> 젤리빈으로 오면서도 여전히 기본 볼륨 레벨은 15입니다.(미디어의 경우고 벨소리나 기타 볼륨은 이보다 작은 7입니다) 이것은 Fine Volume 같은 어플이나 루팅을 통한 시스템 파일 수정 없이는 볼륨 레벨을 iOS와 같은 100단계로 맞출 수 없어 소리크기 공백구간(표 참고)이 생기므로, 특히 늦은 밤 조용한 곳에서의 음악 감상을 방해함을 의미합니다. 구글 뮤직에서만 갭리스 재생을 11월에 와서야 지원하기 시작했습니다. 유니코드 인코딩은 여전히 불안하며, 가사 표시는 순정에서 지원하지 않습니다. 여전히 기본도 제대로 하지 못한다는 이야기입니다. 리시버의 임피던스를 파악해 해당하는 수치대역의 볼륨을 기억하는 iOS의 섬세함은 바랄 수조차 없습니다.
[표] iOS와 일대일로 15구간을 매칭할 경우 스피커와 헤드폰 볼륨 및 구간별 차이
헤드셋 4-5와 같은 널뛰기 현상과, 전체적으로 조화로운 볼륨 상승이 이루어지지 않음을 확인할 수 있습니다.
볼륨 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
스피커 | 5 | 7 | 10 | 13 | 17 | 22 | 28 | 35 | 43 | 51 | 61 | 70 | 80 | 91 | 100 |
(차이) | - | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 10 | 9 | 10 | 11 | 9 |
헤드폰 | 3 | 6 | 11 | 17 | 26 | 33 | 40 | 46 | 51 | 57 | 64 | 70 | 77 | 87 | 98 |
(차이) | - | 3 | 5 | 6 | 9 | 7 | 7 | 6 | 5 | 6 | 7 | 6 | 7 | 10 | 11 |
2> 일부 제조사가 커스텀으로 해결하는 문제중, 앱이 소리를 재생할 경우 다른 앱에서 재생되는 소리를 (일시)정지 하는 것이 있습니다. 안드로이드 기본은 대부분이 별다른 제어 없이 겹쳐 소리를 출력합니다. 스크린샷을 저장하거나 사진을 찍는 경우 iOS는 소리 크기가 10% 정도로 부드럽게 감소-상승 하나, 안드로이드는 그 순간 소리를 아예 정지하거나 서드파티 앱의 경우 순간적으로 물결치듯이 커지기도 합니다.
3> 장점과 단점이 모두 될 수 있지만 4.2 젤리빈에서 볼륨 제한을 둔 것으로 보아, 슬라이더 상의 지점을 터치할 경우 그 소리 지점으로 바로 뛰어넘는 부분은 문제가 있습니다. 반대로 일부 개발자들의 앱은 슬라이더 터치를 보호하는 센스를 발휘하나 경험에 혼동이 일어납니다. 이 부분은 iOS의 장점이었으나 오히려 6.0.1 아이패드의 경우 퇴보하여 기본 음악앱에서 터치할 경우 바로 소리를 키워버리기도 합니다. 하지만, 소리를 키울 경우 1단계씩 증가하지만, 소리를 낮추는 버튼을 길게 누르기 할 경우 탄력을 받아 급격히 줄여주는 iOS의 배려 기능이 안드로이드에는 없습니다.
4> 거의 대부분의 유저가 의문을 가졌을 부분입니다. 세분화된 소리 구분과(미디어, 시스템, 알람, 벨소리) 개발자가 자칫 신경쓰지 않아 통제되지 않는 부분으로, 카카오톡 같은 알람이 헤드셋이 장착된 경우에도 특정모드(예, 진동)가 아니라면 외부 스피커로 출력되는 문제가 있습니다. 이 또한 어떤 기기에서는 그렇고, 그렇지 않을 수 있습니다.
5> 벨소리-진동 모드의 경우 아이폰, 아이패드와 달리 거의 대부분의 기기에 진동모드 전환 스위치가 없어 홈 화면에서 볼륨을 최하로 낮출 경우부터 무음-진동-벨소리 크기 조절 순으로 조절이 됩니다. 하지만 어떤 앱의 경우 소리가 재생되지도 않는데 미디어 볼륨만을 조절할 수 있고, 실수로 진동에서 무음이나 벨소리로 만드는 것도 아주 빈번하게 일어납니다. 또한, 벨소리 모드에서 무음이나 진동으로 만들고 싶은 경우 1) 전원을 길게 눌러 나오는 디바이스 옵션에서 한번에 모드 변경 2) 상태 알림바에서 한번에 모드 변경(순정 제외) 3) 홈 화면이나 상태바가 내려온 상태에서 볼륨 상을 계속 눌러 벨소리 조절과 같은 세 가지가 있는데, 마지막 세 번째는 무음이나 진동에서 시작하거나, 벨소리에서 무음이나 진동으로 가는 경우 모두 기존 벨소리가 무시되는 단점이 있습니다.
6> 갤럭시 시리즈의 벨소리 제어에 대한 변화를 보면, 얼마나 많은 사용자들의 원성을 들었는지 알 수 있습니다. 기존 펌에서는 홈 화면이나 알림바가 내려온 상태에서 볼륨 상이나 하를 눌러 조절에 들어갈 경우 바로 볼륨이 조절되는데 개선 펌에서는 둘 중 어떤 버튼을 누르더라도 현재 벨소리나 무음, 진동모드 상태를 일단 보여주는 것으로 시작합니다.많은 사용자들이 의식하지 않는 가운데 진동을 무음으로 만들거나, 벨소리를 진동으로 바꾸는 등의 피해를 입었기 때문입니다.(여기에는 한 가지 문제가 더 있는데, 초보자의 경우 무음-진동-벨소리 모드 아이콘 3가지는 구분할 수 있다고 쳐도 조절바가 어떨때는 최하단에 있고 - 무음이나 진동의 경우 - 어떨 때는 최하단이 아닌 곳에 있는 - 벨소리의 크기를 의미함 - 상황에 대체 이 바가 의미하는게 정확히 무엇인가? 라는 혼란이 오게 됩니다) 또한, 기존 펌에서는 순정처럼 무음까지 내려가지만, 개선 펌에서는 무음 모드는 제외했습니다. 글을 쓰고있는 저도 헤깔립니다. 사용자들은 관련 커뮤니티에 불만을 쏟아낼 것이 당연합니다. 진동전환 스위치가 없고 다양한 디바이스를 지원해야 하기에 납득을 한다해도 불편한 것은 사실이고, 확실히 개념 정립이 되지 않은 상태에서 급하게 벨소리 모드를 전환해야 할 경우, 어떤 절차를 선택해야 하는지에 대한 혼동이 오게 됩니다.
3. 최적화와 완성도
1> 웹 브라우저의 많은 보완이 필요합니다. 자바스크립트 니트로 엔진이 최적화 되지 않고, 터치 포인트를 제대로 인식하지 않으며 내용이 짤리는 등 버그가 여전히 산재합니다. 가장 흔히 하는 비교로 네이버, 다음 메인 뉴스와 애플 제품소개 페이지의 좌우 스와이프가 있습니다. jQuery.touchSlider 등 자바 가속이 어떤 기기에서는 커스텀 가속이 되기에 시스템 파일의 기기명을 인식해 빠른 스와이프를 지원하고, 어떤 기기는 그렇지 않는 네이버의 커스텀이 문제가 된 적이 있습니다. 모든 브라우저에서 동작하는 것을 목표로 만들어진 라이브러리가 외부적 파편화로 인해 그 의미가 퇴색되는 것은 안타까운 일입니다. 더구나, 넥서스7로 시작된 크롬으로의 이행이 젤리빈 4.2에서 폰에도 적용됨으로 인해 플러그인 문제나 화면 늘어짐 등 새롭게 버그들을 달고오며 내부적 파편화까지 겪게 되었습니다.
2> 최소한 10번을 눌렀을 때 9번은 내가 원하는 링크를 눌러주어야 하는게 당연한 것인데, ICS 초기 버그인 링크 유실이나 오터치 등 터치 프로세스의 허접함과 오류에 웹서핑이 어렵습니다. 대표적으로 제조사 LG의 ICS 탑재 플래그쉽들은 카카오톡의 아이템 스토어, 뽐뿌의 휴대폰 포럼이라는 글자의 터치가 거의 안 됩니다. 확대를 크게 해야 가능한 정도인데 갤럭시 시리즈는 같은 ICS 4.0.3에서 커스텀으로 이를 해결했습니다. 직접 링크가 아닌 자바스크립트를 통한 링크의 터치가 높은 확률로 무시되는 버그는 4.2까지 여전합니다.
3> 터치 처리에는 애플 특허 문제도 있습니다. 개발자 옵션에서 터치 위치 표시를 켜서 확인해보면 둥그런 모양의 손가락 면이 닿는 정확한 위치를 찍는 것은 분명 안드로이드 입니다. 하지만 실사와 스펙은 다르다 다른 말이 있는 것처럼, 대체적으로 많은 사람들은 아이폰 같이 작은 화면에서 오타가 덜 난다고 말합니다. 이유는 사람들은 대체로 무언가를 터치할 경우, 그것을 손으로 가려버리듯이 터치하지 않고, 위가 살짝 보이도록 터치합니다. 왜냐하면 기기들 대부분이 화면이 작아, 내가 누르는 위치가 정확한지 무의식중에 확인하려 하는 이유가 첫번째고, 두번째는 보통 45~70도 정도 기울인 채로 화면을 쓰는데 이 때 무언가를 선택하려면 지지하는 기기 뒷면 손바닥과 그로인한 무게중심으로 인해 아래를 터치하는게 편하고 역시 무의식중에 대부분 그렇게 하기 때문입니다. (이를 직접 증명하려면, 안드로이드 기기와 애플 기기를 거꾸로 뒤집어 평소의 습관대로 터치 - 안드로이드 유저는 실제 터치지점을 정확히 / 애플 유저는 위가 약간 보이도록 그보다 아래를 터치 - 한다면, 애플 기기에서 타이핑이나 선택의 오류 확률이 상당히 높아지는 것으로 가능합니다)
4> 아이폰의 키보드가 처음으로 도입한 터치 팝업(A를 눌렀을 경우 표지판처럼 위에 그것을 터치했음을 보여줌)이 필요하고 실제로 도움이 되는 것도 그 이유입니다. 갤럭시노트 혹은 아이패드와 같은 큰 화면의 기기는 오타가 덜 난다고들 말합니다. 당연하게도, 화면이 크기에 '신경을 덜 쓰고' 눌러도, 심지어는 몇 글자들은 살짝이라도 보지않고 대충 찍더라도 원하는 부분을 누르는 효과를 얻기 때문입니다. 정리하면, 안드로이드는 손가락 바닥의 둥근 지점 중 가장 튀어나온 즉, 중앙을 '정확히' 인식하고, iOS는 위와 같은 이유로 보정이 들어가 그보다 위 지점 즉, '중앙보다 윗 부분'을 터치한 것으로 인식하기에 키보드 뿐 아니라 웹서핑 등 미세한 영역으로 갈수록 오터치 확률의 차이가 벌어지게 됩니다. 애플의 터치 보정에는 몇 가지가 더 있습니다. 영문 자판의 경우 지능적으로 학습 사전을 만들어 자주 입력하는 단어나, 기본 사전에 등록된 단어를 바탕으로 다음에 터치할 자판의 터치 인식 영역을 조금 더 크게 만들고, 'ㅅ'과 'ㅛ' 사이를 두 번 연속 터치하면, 자동으로 자음-모음 구성체계에 따라 'ㅅㅅ'가 아닌, 'ㅛㅛ'가 아닌 '쇼'라는 음절을 완성해 줍니다. 이런 보정은 둘째치고, 처음에 언급한 터치 인식영역을 크게 만드는 부분은 즉, 키와 키 사이의 빈 공간을 터치했을 때 무언가라도 입력되는 것은 최근에서야 적용되었습니다. 스와이프나 단모음 등도 있지만 기본기에 대해 보자면 현재 차이가 이렇습니다.
5> 다운로드 매니저와의 어설픈 연동으로 10번의 파일을 다운로드 하면 최소 2개는 비정상 중단됩니다. 안드로이드 기기를 쓰는 분들은 경험적으로 아실 것입니다. 특히 용량이 큰 파일일수록 심해집니다. 이미지 저장을 누르면 캐시 파일을 그대로 저장하는 iOS와 달리 타겟에 쿼리를 다시 요구해 저장하는 구조로 인해 jsp, htm 등으로 오인하는 등의 최종 목표물 설정이 잘못되는 경우도 있습니다.(역시 갤럭시 시리즈는 이를 자체 수정했는데, 이런 세세한 면들이 쌓여 iOS 사용자들이 비 갤럭시 안드로이드 기기를 바라보는 관점이 형성된다고 봅니다. 또한 장황히 말한 경험의 통일성 문제도 있구요) 이와 같은 웹브라우저의 기본기가 안 되는 문제들로 인해 유저들이 서드파티 앱을 쓰는것을 이제는 당연하게 생각하는데에는 분명 문제가 있습니다.
6> 푸시 시스템이 제대로 지원되지 않습니다. 구글 C2DM 자체도 반쪽이지만 그나마 그것을 활용하지도 않아 브로드캐스트 프로세스들의 리소스 낭비가 심합니다.(젤리빈에서 GCM으로 전환되며 기능이 추가, 단점이 보완된 것은 그나마 다행입니다만 여전히 활용도는 미약합니다) 알림이 상태바에 너저분하게 크기도 다르고 색깔도 엉망인 것들이 널려있습니다. 에어푸시디렉터 같은 서드파티 앱으로만 어느정도 통제가 가능합니다. 애초에 알림센터가 없기에 어떤 앱이 어떤 알림을 보낼지 조차 알 수 없습니다.(갤럭시 시리즈만 ICS에서 '알림 차단'이라는 기능으로, 젤리빈에서 iOS6의 방해금지모드 기능을 완전히 통합한 '차단 모드'라는 기능으로 자체 지원합니다) 어떤 것은 킵얼라이브가 포함되지 않았음에도 불구하고 프로세스가 종료되어도 남아서 지워지지 않거나, 리시버 프로세스는 쓸데없이 도는 등의 문제가 있습니다. 또한, 앞서 락화면의 뮤직 컨트롤에 대해 말한 것 처럼, iOS에는 1-5-10개 식으로 알람의 수 조정이 가능하고 언제든지 지난 알림을 볼 수 있으나, 순정은 고사하고 어떤 제조사도 이러한 푸시 내역 확인 기능을 포함하지 않고 있습니다.
7> 미완성인 상태로 버전업을 하며, 그 횟수가 잦습니다. 예를 들어 ICS 4.0.3에서의 대표적인 버그 - 배터리 드레인, 키보드 씹힘, 페이지 겹침 등 - 를 알면서도 내놓았으며, 이에 대한 마이너 업그레이드도 상당한 시간을 소요하고 유저들의 피드백에는 리포트가 거의 없는 실정입니다. 젤리빈 4.2에서는 랜덤 리부팅, 키보드 딜레이, 글자 선택시 커서튐 등 새로운 버그가 추가되어 모든 판올림에서 무덤에 갈때까지 0.0.1을 간구해야 할 판입니다. 물론 기능을 추가하고 버그를 잡는 면에서 장점이라 불릴 수 있지만, 제조사의 능력 한계로 차별을 느껴야 하는 사용자의 입장과 급작스러운 변화로 인한 적응과 통일성의 문제, 애초에 미완성작을 내놓고 버그를 잡으며 생색을 내는 것 같은 상황은 답답할 뿐입니다.
4. 편의성과 철학의 차이
1> JVM(dalvik)의 태생적인 한계로 버벅임(퍼포먼스), 메모리 관리의 한계가 있습니다. 특히 멀티코어 활용이나 스케쥴러 부분은 너무 허접한데, 인텔은 이를 두고 ‘구글이 귀찮아서 안 한다’고 표현했습니다. 4.1 젤리빈의 '프로젝트 버터'를 통해 삼중 버퍼링, 수직 동기화, UI우선 랜더링 등 많은 개선이 이루어졌습니다. 확실히 대부분의 스크롤뷰, 텍스트뷰가 들어간 곳에서 손끝을 따라오는 터치가 느껴지지만, 모든 면에서 그렇지는 않습니다.(지하철앱의 벡터 이미지나 겹쳐진 액티비티를 직접 제어할 때의 스크롤, 파일 전송이 이루어지는 동안의 버벅임 등) 백그라운드 작업 관리가 허술해 2GB 기기에서 10~15개 이상의 어플은 가용램 600MB에서도 종료됩니다. 수와 상관없이 대략 30분 내외의 주기로 가비지 컬렉터가 임의로 판단, 메모리에서 상태보존 없이 언로드하기도 합니다.
2> 가장 직관적으로 느낄 수 있는 아이콘이 미려하지 못합니다. 통일성이 없고, MDPI, HDPI 강제 등의 개발 제약이 없어 앱마다 고해상도에서 시인성이 떨어집니다. 어떤 애니메이션은 부드럽고 어떤건 아예 애니메이션이 안 들어가는 등 사용자 경험이 중구난방이 될 수 밖에 없습니다. 런쳐의 역량에 따른 디테일도 한 몫 합니다. 예로 갤럭시 1세대에 탑재된 터치위즈3.0과 베가, 아이런쳐, 에스파이어런쳐는 둥그런 모서리의 사각형 안에 각 아이콘을 감싸서 통일성을 주려 노력하고, 대부분의 런쳐에서는 그림자조차 없고 이름또한 짤리지만 터치위즈 5.0부터는 배경이 제거된 4.0에 그보다 심도가 깊어진 그림자를 적용하는 등 어떤 한 기기를 사용해보고는 '예쁘다, 조화롭다'를 판단한다는 것이 사실상 불가능합니다.
3> 해상도를 맞춰주는 기능을 기본 탑재하지 않았습니다.(가이드라인 문제) 어느 제조사는 커스텀으로 넣기도 하나 완벽하지 않고, 레이아웃이 깨지는 경우가 많습니다. OS단에서 몇 가지 대표 해상도에 대한 폰트나 아이콘 크기 최적화를 해 주어야 하는데 지원이 미비합니다. 또한, 기본 폰트의 가독성이 떨어집니다. 디테일에 신경쓰지 않는 여러 모습 중 하나로 결코 편하게만 볼 수 없는 자글자글함이 느껴집니다. ICS부터의 브라우저는 통일성을 이유로 고정되어 가독성이 더욱 나빠졌으나 최근 4.2에서 굵어진 나눔글꼴이 들어가는 등 많이 개선되었습니다.
4> 단순히 웹브라우저만 해도 앞으로 버튼이 그 커져만 가는 기기들 사이에서도 굳이 메뉴 버튼을 눌러야 표시되는 배려가 부족한 인터페이스, 북마크와 기록 접근도 어려우며, 굳이 메뉴에 텍스트만 배치하는 등 공간활용도 안 됩니다. 어떤 기기는 찾기가 메뉴를 길게 눌러야 나오고, 어떤것은 아예 없고, 어떤 기기는 온스크린에 메뉴 버튼이 생겼다 사라졌다를 반복하는 등 기기 사용에 있어 혼동이 일어납니다.
5> 앱의 퀄리티와 마켓 관리가 부실합니다. 1.6 도넛부터 이용한 사람들은 마켓의 전체적인 UI가 얼마나 많이 변해왔는지 알 것이고, iOS기기와 같이 쓰며 비교해본 사람들은 얼마나 구글팀의 관리가 허접한 지 설명이 필요 없을 정도로 알고 있습니다. 같은 어플이라도 저퀄리티가 많으며 test, sex류의 쓰잘데기 없는 어플이 심사없는 마켓의 상당수를 차지합니다.(중구난방 해상도도 레이아웃이 깨지는 등 퀄리티의 저하에 한 몫 합니다) 불필요한 서드파티 스토어가 많아 플레이스토어의 설치목록 관리나 결제, 사용자 경험등에 혼동을 줍니다. '구매목록 삭제해주세요, 화장실 간동안 친구가 야한거를 다운받았어요'와 같은 구매후기는 눈쌀을 찌푸리게 합니다. 다행히 최근 구글이 플레이스토어에 대해 낚시성 앱과 구매후기 등 전반에 대해 관리에 들어가 개선을 기대해 봅니다. 그리고 아이튠즈 스토어와 다르게 빠르게 로컬화하여 도서와 영화까지 제대로 서비스 되고, 완벽한 통신사 결제도 지원하는 모습은 칭찬할 부분입니다.
5. 외적인 문제
1> 잉여 기본앱을 탑재해 기기 성능을 제한합니다. 통신사들의 갑질로 기본적으로 50~100개에 달하는 어플이 갉아먹는 성능은 상상을 초월합니다. 또한, 앱 설치공간이 부족합니다. 2012년 상반기까지 출시된 국내 안드로이드폰의 95% 이상이 고작 1~2GB 이내의 내부 설치공간을 지원합니다.(/data/app) 대안으로 제시된 SD카드와의 연동은 느린 속도, 버그로 유명하고 앱을 지워도 데이터는 남아 찌꺼기가 되는 등의 문제가 있습니다. 따라서, 기기 자체 성능은 넘침에도 불구하고 삼성의 갤럭시 1세대 업글대란을 위시한 많은 불명예스러운 전례들이 탄생하게 되었습니다. 그나마 갤럭시넥서스의 ICS 레퍼런스부터는 iOS와 같은 통합 파티션을 지원하지만 이 조차도 지원모델은 많지 않습니다.(이 부분은 AP 기준 엑시노스 4412, 스냅S4Pro 이후로는 긍정적으로 변화하는 추세입니다)
2> 외부 악세서리(도킹 스피커, 자동차 등) 지원의 한계가 있습니다. 단자만 해도 위치가 다르고 규격이 달라 사실상 호환이란 '많이 팔리는 레퍼런스' 기준을 제외하곤 전무해 집니다. 기기 하단으로, 마이크로5p으로의 통합이 대세가 되고있어 최근에는 큰 문제로 다루지는 않습니다. 오히려 근래 애플의 30p에서 라이트닝 8p 이전으로 인한 문제가 더 큰 실정입니다.
3> 충전속도가 느리고 발열이 심하며 대체로 배터리가 광탈합니다. 2~3,000mAh의 대용량 배터리 탑재 모델이 많아서도 있지만 충전회로, 출력 전압 등 최적화의 영역도 있습니다.(베가R3는 마케팅에서 충전부스터회로 적용을 특장점으로 내세우고 있습니다) 특히 퀄컴의 스냅드래곤 CPU는 세대를 막론하고 발열이 일품입니다. AP, CP등이 원칩화 되고 공정의 진화를 거치며 배터리 효율이 나아지고 있지만, OS의 구조적인 문제도 한 몫 합니다.
4> 앱이 완전한 가상공간에서 돌아가는 샌드박스 구조의 iOS보다 개방되어 있어 보안에 취약, 악용될 가능성이 높습니다. 구글에서 아주 심각한 앱은 원격삭제하는 경우도 있었지만, 애초에 루트권한을 요구하는 앱이 마켓에 널려있습니다. 커널 소스부터 제조사의 커스텀까지 전부 소스가 공개된 부분도 같은 위험성을 가집니다.
5> 대표적인 제조사들의 몇 가지 문제점을 살펴보면 삼성의 아몰레드는 흰 색을 제대로 표현하지 못하고, 영상 감상에 치명적인 암부계조, 다크스팟 현상을 지녔으며, 1년내 번인은 스펙이자 디스플레이 무상교환권이라는 말까지 있습니다. 지나치게 마케팅에 집중하느라 10MB 사진을 강제 1MB 다운시키는 센스를 보여주는 LG와 팬텍도 신경을 더욱 써야합니다. HTC의 마감, 소니의 개성없는 다작, 모토로라의 발적화 등 나사가 하나씩 빠진 모습입니다. 또한, 여전히 극히 일부 기기를 제외하고는 RMAA 테스트로 증명된 음질, 화이트 노이즈, 출력 문제를 가집니다.
6. (개발자)이클립스 안드로이드 개발 플러그인 : 비주얼 스튜디오나 엑스코드에 비하면 편의성이나 퍼포먼스, 호환성 등 모든 면에서 최악이라는 평가를 받고 있습니다. 하지만 근래 UI테스트툴, x86 예물레이터 하드웨어 가속 및 openGL 지원 등 상당한 개선이 이루어지고 있습니다.
** iOS(아이폰) 단점 **
1. 되느냐 되지 않느냐의 문제
iOS 채용 기기의 완성도는 앞으로의 비교를 차치하고서라도 누구나 인정하는 부분입니다. 그 파괴력은 2007년 스티브 잡스가 아이폰을 WWDC에서 처음으로 발표한 후, 안드로이드의 아버지라 할 수 있는 앤디 루빈이 당시 PDA폰의 대세라 할 수 있는 블랙베리 형태의 사이드스틱3를 2006년에 출시하고, 2005년부터 개발된 초창기 안드로이드 프로토타입이 키보드 중심으로 상당히 그 형태와 유사한 것에서 급선회하여 현재의 터치인터페이스를 핵심으로 하는 안드로이드로 발전해 온 것을 봐도 알 수 있습니다. 하지만, 언제나 편집증적인 완성도에 집착하는 스티브 잡스의 정신이 지배하는 애플이 멀티테스킹, 폴더와 배경 변경, 노티바 및 알림위젯, 웹 가로 전체화면 및 사진 업로드, 테더링, 전화 수신거부 옵션 등 안드로이드의 특장점들을 철판 딱 깔고 어썸! 200 뉴 피쳐스!와 함께 가져온 행태들로 볼 때, 이제 안드로이드가 기술적 시장선도 OS이고, 분명 애플이 뒤쳐지는 부분이라고 봅니다. 몇 가지 iOS에서 지원하지 않는 것들을 살펴보겠습니다. 그나마 iOS가 6까지 오며 줄어서 이만큼입니다.
1> 글로벌폰 지향으로 소프트웨어 커스텀을 극도로 싫어하는 애플은 DMB, 원세그 등 로컬라이징이 불가합니다. 디자인을 해친다, 한 나라에서만 되는게 무슨 의미가 있느냐, 어플로 커버 가능하다 라는 접근이 아니라, 되느냐 안 되느냐의 문제입니다. 1년에 한 번 쓰더라도, 짧은 시간이라도 있으면 가능하고 없으면 꽝입니다. 개인적인 경험으로는 데이터도 부족하고 와이파이 안 잡히는 곳에서 야구볼 때, 퇴근시 만원 좌석버스에서 마침 수목드라마를 보려 하는데 통신사 와이파이에 사람이 몰려, 5분정도 보다 도저히 못 본 경우가 있었습니다.
2> 기어이 어도비를 죽이려한 스티브 잡스의 야망으로, 플래시를 지원하지 않습니다. 특히 대한민국처럼 플짤이 많이 공유되고, 많은 웹 사이트에서 아직도 30-50-100% 비율로 점철된 메뉴들을 이용하기 위해서는, 여전히 필요합니다. 퍼핀이나 오페라 같은 어플은 서버 인코딩으로 속도가 매우 느립니다. 어차피 어도비도 버리고 버전업되면 안되는걸? 이라고 말씀하신다면, 어도비는 개발 중단 이후로도 업데이트를 하고 있고 젤리빈에서도 루팅 없이 설치가 가능하며, XDA 개발자들은 그 이후도 포팅할 것을 약속했습니다. 다른 이유는 접어두고, 어쨌든 플래시를 보기 위해서 PC를 부팅하거나 원격제어를 해야 합니다.
3> 아직 시장이 성숙하지 않았다는 이유로, 안드로이드에서 3년째 이용중인 NFC를 탑재하지 않습니다. NFC와 유사한 개념은 RFID 이용 물류관리 등 특별한 곳에서 주로 쓰여왔으나 핸드셋 기기에 포함되면서 파일 공유 안드로이드 빔, 출석 관리, 교통카드, 상황에 맞는 프로필 카드 등 너무나 유용하게 쓰여지고 있습니다. 탱그램 카드, NFC 지원, 보조배터리 일체형 케이스 등은 안드로이드에서 굳이 필요하지 않습니다.
4> 위젯을 지원하지 않습니다. 애플의 미니멀리즘, 오직 미니멀리즘! 덩그라니 앱 드로어만 지켜본 3gs-4-4s-5 유저는 이제 숨이 막힙니다. 단지 런쳐 하나의 설치로 수백가지의 테마가 적용 가능한 안드로이드와 달리 탈옥 후 부단히 애를 써야 합니다. 많은 iOS 유저들은 말합니다. 노티비케이션 센터의 하드웨어 컨트롤 위젯이라도 만들어달라고.. 애플은 답합니다. 설정-일반 밑의 블루투스도 앞으로 빼주고, 지능적으로 셀룰러-와이파이 오가게 알아서 잘해줄께.. 하지만 버그와 함께(잘 아시다시피 iOS6에서 와이파이 연결 버그로 인해 0.01 - 0.1의 두 번의 업데이트) 많은 iOS 유저들은 꼼수로 홈화면에 위젯을 만듭니다. 애플은 답합니다. 0.01 버전업으로 너 퇴출!
5> 통화중 녹음이 되지 않습니다. 북미지역 등의 법적인 문제로 인해 OS 차원에서 막아버려서 완전히 불가능합니다. 국제전화나 별도의 서버를 거쳐 녹음(유료이고 시디아도 불가능)하거나, 외부 어댑터를 꽂아야 합니다.(그나마 퀵 레코더가 어떤 허점을 이용하는지 통화 연결 후 녹음 시작 - 통화 종료 전 녹음 정지 + 외부 스피커 모드에서 녹음이 되기는 합니다) 웃어야 할지 울어야 할지 모를 사례로, 안철수 후보 캠프 금태섭 변호사가 정준길 의원의 협박전화 녹취록에 대해 묻는 기자에게 "아이폰에는 통화 녹음기능이 없어 안타깝게도 녹취록은 없습니다"라고 답했다고 합니다.
6> 배터리 교체가 안 됩니다. 안드로이드 기기보다 체감적으로 오래가긴 하지만 보조배터리를 구입해야 만약에 대비할 수 있습니다. 이에 유저들의 대처방식은 보통 3가지로 나뉩니다. 이미 보조배터리가 있거나, 어디가든 충전잭부터 찾거나, 아예 덜쓰는 세 가지 유형이 그것입니다. 휴대전화를 통한 업무량이 많은 세일즈맨 등에겐 통화품질과 더불어 최악의 기기가 됩니다. 아이폰5부터 늘 지적되어오던 품질 문제 해결을 위해 통화, 노이즈 캔슬링에 이은 노이즈 리덕션 마이크까지 수화부에 장착했습니다. 4S 듀얼코어부터 간당간당 하다가, 5 LTE를 지원하면서부터 '광탈'이라는 말이 현실화 되었습니다. 여태 수 많은 아이폰에서 안드로이드 이주 리뷰를 볼 때, 그들이 최고의 장점으로 꼽는 것 두 가지가 있습니다. 큰 화면과 배터리 교체가 그것입니다. 없을 때는 신경 쓸 일도 없고 모른다 해도, 있으면 그렇게 편해집니다.
7> 앱 공통 설치공간이 없습니다.(제한된 샌드박스) 동영상, 음악 플레이어는 수도 없이 많지만 같은 파일을 어플에 하나하나 넣어줘야 합니다. 예로 클라우드에서 받은 파일은 기본앱인 음악이나 비디오로 전송이 불가능합니다. 일부 가능하더라도(Open in) 사용자의 해당 보관함으로의 접근 승인을 거쳐 복사만 되는 것이라 반쪽이고, 그나마도 시간이 오래 걸리는 경우가 많습니다. iOS에게 있어 안드로이드와 같은 작업, 자료, 앱간의 자유로운 소통과 강력한 공유는 그저 남의 이야기입니다. 방대한 사용자 참여 자동 스팸처리 더콜스팸, 문자 연동 카드내역 정리 체리피커 및 택배조회, ISP 공유, 백그라운드 다운로드, 서드파티 네비게이션 멀티테스킹 등이 원천적으로 불가능합니다.
8> 지나치게 폐쇄적인 부분들로 인해, 기능 확장에 제한이 따릅니다. 스마트폰이 PC가 되려 할 필요는 없겠지만, 너무 피쳐폰이 되려하는 것도 문제입니다. 첫째로, 파일 시스템 접근과 USB OTG를 지원하지 않습니다.(탈옥하면 가능한데요? 라는 말은 안드 루팅하면 가능한데요?와 같은 말입니다) 둘째, 파일 하나를 받아도 기기에 제대로 저장하거나 공유하거나, 활용할 수가 없습니다. 'PDF나 MS오피스, 키노트도 볼 수 있고 몇 가지는 압축도 풀거든요?' 라고 말씀 하신다면 샌드박스 없고 외장 메모리와의 결합으로 자유로운 안드로이드를 한 번이라도 제대로 경험해보길 추천해 드립니다. 결국 사용자들은 널리 알려진 확장자들만 이용하기로 한계를 설정하고, 클라우드 서비스나 일부 슈퍼앱으로 타협하는게 현실입니다. 셋째, iOS SDK의 API에는 비공개(Private) API가 있습니다. 애플의 철학은 '완벽하지 않은 것은 일단 통제하에 두겠다'와 같은 성향이라 굳이 시스템에 심한 성능저하나 오류를 일으키지 않더라도, 문서화조차 하지 않은 부분이 바로 그것입니다. 예를 들어 아이메세지 앱을 실행시키기 위해 보통 UIApplication의 openURL 메소드를 이용, sms://000000 와 같은 형식으로 호출을 시도하는데, 앱을 벗어나지 않고 내부에서 SMS를 핸들링 할 수는 없습니다. 하지만, 비공개 API에서는 그것이 가능합니다. 이는 하나의 예에 불과합니다. 최근 iOS6에서 랜드스케이프모드의 앱이 게임센터나 포토피커가 디스플레이될 때 크래쉬되는 현상이 발견, 애플 버그에 등록되었습니다. 일반 개발자들이 공개된 API하에서 애플의 추가적인 판올림 없이 해결방법을 찾지 못하고 비공개 API에서 그 해결법을 찾았다고 합니다. 하지만 짐작하시다시피, 통제를 따르지 않는 시도는 모두 리젝될 것이고 그래왔습니다.
9> 애플 사파리 웹킷 및 이미지 처리 엔진은 큰 이미지를 지원하지 않습니다. 오페라, 퍼핀같은 서드파티 앱을 제외하고 아이튠즈를 통하든 그렇지 않든 큰 이미지를 정상출력하는 것은 원천적으로 제한되어 있습니다. 대략 3메가픽셀 이상의 이미지들은 강제 열화(다운샘플링)됩니다. iOS6 부터 대략 5메가픽셀로 상향 조정되었으나 여전히 플래시와 더불어 한국의 웹환경에서 치명적입니다. 단적인 예로 웹페이지 캡쳐 이미지, 쇼핑몰의 서핑이 거의 불가능한 수준입니다.(패드 포함) 그렇다고 서드파티 앱에서 사파리 웹킷 이외의 엔진을 쓰면 바로 리젝되는 애플의 독단이 있습니다. '왜 안드로이드 크롬과 아이폰 크롬은 속도나 부가 기능이 다르죠?' 그 답이 여기에 있습니다.(서버를 거치는 등의 우회적인 방법은 가능, HTML5 가속 또한 사파리 웹킷을 쓰더라도 성능이 강제로 제한)
10> 외장 메모리를 지원하지 않습니다. 그나마 사진이라도 공유하고 싶으면 비싼 카메라킷을 사야 가능하고, 어지간한 USB는 전력 부족을 이유로 엑세스가 불가능합니다. 게다가 라이트닝 이전 30핀 카메라킷 가격은 USB와 SD카드 지원을 합해 35,000원이었지만, 지금은 각각 40,000원 으로 이전과 같은 구성을 취할 경우 80,000원 즉, 228% 상승했습니다. 이처럼 스펙에 비해, 안드로이드 기기에 비해 지나치게 비싸다는건 누구도 부인하기 힘든 사실입니다. 또한, 기본 메모리 16GB부터 32, 64GB까지 각 모델의 가격 차이는 정말 비상식적인 수준입니다. 직접비교가 어렵긴 하지만 클래스 10 삼성 마이크로SD카드 16GB가 배송비까지 13,000원인데 애플은 16기가당 12만원으로 923% 비쌉니다. '그래서 애플제품은 64기가로 사셔야죠' 맞는 말씀입니다만, 동일 용량의 패드4세대보다 125% 비싼 107만 8천원이 할부가 들어가더라도 당연히 질러야지 정도의 생각이 드는 금액은 아닙니다.
11> 동영상 코덱 지원이 미비합니다. 무인코딩 어플도 ASF, WMV, MKV 컨테이너등의 재생에 한계가 있습니다. H/W적으로 지원하지 않습니다. 최근 AV플레이어나 n플레이어 등 iOS의 많은 서드파티 플레이어들이 앱스토어에서 줄줄이 내려갔습니다. 바로 AC3, DTS 등의 코덱 라이센스 비용 때문인데요. 채널당 1달러의 무리한 수준을 요구해 영세 개발업체는 감당하지 못할 수준으로 일단 불가피한 선택을 했고, 곧 소비자의 피해로 이어지고 있습니다. 그렇다고 GPL 조항 11(특허)에 근거를 둔 VLC, AC3필터 같은 플러그인 형태로 지원 한다면, 애플은 심사에서 리젝을 날릴 것입니다. 안드로이드는 대부분의 제조사가 계약해 지원하든, 하드웨어 디코더가 지원하든, 사용자들이 수동으로 추가하든 볼 수 있습니다. 어쨌거나 왜 이런 수고를 해야 합니까? 애플이 MOV(자체), MP4를 표준으로 인정하고 정식 지원하기 때문입니다. 물론 요구사항을 잘 따라 H.264 MP4를 넣으면, 1080p 하이프로필 4.1까지 지원합니다. 스펙이 다가 아니지만 배터리 문제 해결이 안 되어 iOS 5.1에서 아이폰 클럭을 700Mhz로 다운시킨 전례가 있는데(아이패드도 평균 1~200Mhz 조정), 이로 인해 소프트웨어 디코딩에도 한계가 따릅니다.
12> 국내라서 생기는 문제도 있고, 사소하지만 피쳐폰에서도 되지만 안되는 불편한 것들
(심지어 통화목록 개별삭제, 음악 및 동영상 긴 제목보기 같은 기본적인 것들이 iOS5에 와서야 지원)
- 국내 신용카드 및 통신사 앱스토어 결제 불가
- 공식 애플 스토어 및 지니어스 바 부재 및 그로인한 A/S 정책 문제
- 앱스토어 비밀번호 반복 입력
- 사진, 동영상 파일명, 날짜 등 정보 확인 불가
- 전화 수신거부 및 메세지 스팸 처리 / 팝업 불가
- 진동후 및 MP3 벨소리, 연락처 그룹 지원 / 초성검색 및 예약문자 전송 미지원
- ASF, WMA, OGG, FLAC 등의 음원 및 폴더단위 재생 미지원
- 자체 음장 없음(예; 삼성 사운드 얼라이브, LG 돌비사운드, 소니 클리어베이스 등)
- 키보드 변경 불가(천지인 등이 표준으로 풀린 후 KT 공식 요청에도 무응답)
- 배터리 및 데이터 사용량 상세보기 및 제한 불가
- 와이드 및 라이브 배경화면 미지원
- 실행중 앱 모두 종료하기 불가
2. 혁신? 혁신!
1> 구글의 지능형 알림비서 구글나우, 잠금위젯, 포토스피어(360도 파노라마), 페이스언락, 원격 앱 설치
2> 갤럭시 시리즈의 모션, 멀티 윈도우, 팝업 플레이, 스마트 스테이/로테이션, 패스트/슬로우 모션, 버스트샷 등
3> 옵티머스 시리즈의 OSP, 라이브줌, Q슬라이드, Q트랜스레이터, Q리모트 등
4> 무선충전, 와콤 디지타이저, 기압계, 적외선 센서, LED 알림등, 와이파이 다이렉트, FM 라디오
5> 개성있는 튜닝(분해 없이 배터리 커버 교체, 다양한 본체 색상/재질 등)
3. 트레이드 오프
1> 4S 이전까지는 전후면이 유리라 폰이 나를 모시는게 아니라 내가 폰을 모셔야 하고, 무게는 4.8인치 하는 갤럭시S3보다 무거웠던게 사실입니다. 이는 디자인을 위해 그립감, 무게, 내구성 등 모든걸 희생할 준비가 된 애플의 위엄돋는 철학에서 비롯됩니다. 역시 4S, 패드3세대 이전까지 커넥터가 기기 크기와 핸드폰 대세에 맞추어 너무 길어 먼지 유입이나 디자인을 해칩니다. 호불호의 문제이지만 벨소리 전환 스위치도 먼지 유입이나 잦은 고장, 불필요함 등 불만이 존재하지만 애플은 다른 방식으로의 전환은 생각이 전혀 없어 보입니다. 여전히 넓은 베젤과 5세대 아이팟, 6세대 아이폰까지 합쳐 3세대에 걸친 샘표깻잎 디자인 우려먹기는 현재 진행형입니다.
2> 안티앨리어싱으로 인한 저해상도 가독성 문제가 있습니다. 아이폰5보다 나중에 출시된 아이패드 미니의 경우도 역시 고레티나 수율 등 현실적인 문제로 어려운데, 유난히 부드러움에 집착하는 애플의 장인정신에 고레티나 위주의 사용자들은 거침없이 '눈이 썩는 것 같다'라고 일침을 가합니다. 같은 4:3 비율과 같은 해상도의 안드로이드 기기나 윈도우 화면 캡쳐를 애플의 저해상도 기기에서 확인할 경우, 상당한 가독성 개선을 느낄 수 있음이 이를 증명합니다.
3> 대부분의 작업에 아이튠즈를 통해야 하는 불편함이 큽니다. 간단히 사진 한 장, 음악 한 곡을 넣으려 해도 그 무거운 닷넷프레임워크와 함께 아이튠즈를 설치해야 합니다. 증명되지 않은 동기화 오류로 자료를 날려먹은 사례는 셀 수 없이 많으며, 개념 자체도 익히지 않으면 어려운게 분명한 사실입니다. '안드로이드에서는 메뉴나 백버튼 설명 안해주면 누가 아는가?' 라는 말이 '아이튠즈는 사용법 누가 알려주지 않으면 동기화고 뭐고 알 수 있는가?' 라는 말과 같다고 저는 봅니다. 그리고 아이튠즈 윈도우 버전은 개발적화로 인해 쓰다보면 부아가 치밀어 오르는 지경을 자주 맛볼 수 있습니다.(iOS5부터 기기 활성화에 와이파이가 도입되고, 아이클라우드가 추가되면서 상당히 편해졌습니다)
4> 디스플레이 크기가 작습니다. 대세가 된 최소 4인치 이상의 크기에 여전히 5세대까지 3.5인치를 고집하고 6세대에 드디어 0.5인치를 상승했지만 고ppi = 레티나 디스플레이로 정립되는 공식의 붕괴를 막기위해 세로를 늘렸고, 그에 따라 16:9 비율을 얻고, 1136x640 변태 해상도도 얻었습니다. 3.5 인치로 영상을 계속 본다는 것은 눈을 사시로 만듭니다. 특히 16:9 비율에서는 실질 크기는 3.2인치로 16:9의 4인치와 비교할 때 0.8인치나 작은 수치입니다. 하지만, 트레이드 오프로 많은 이들에게 크기가 커지지 않음에 기대에 부응하지 못한다며 원성을 들었지만, 이동성과 간편함을 추구하는 이들에게, 작지만 강력한 기기를 원하는 이들에겐 박수를 받았습니다.
4. 어노다이징 스크래치, 통화품질(안테나게이트 포함)과 하울링, 카메라 파란멍 및 보라돌이, 홈버튼 설계결함, 노란액정 및 빛샘 등 고질적인 문제가 있습니다. 각각 5, 4s, 4의 다수가 호소하고, 애플에서도 범퍼를 제공하거나 다음 세대에서 설계를 개선하는 등 상당부분 인정한 현상입니다. 이 중 전화기의 가장 기본적인 기능의 미비는 그것들을 주로 쓰는 유저에겐 더할 수 없는 단점이 됩니다.
5. 최근에 더욱 심해진 이해 안가는 기기, 옵션 차별이 있습니다. 같은 사양의 3GS와 패드1을 차별해 iOS6 지원하지 않고, 넘치는 사양의 폰4에서 시리+페이스타임 셀룰러를 지원하지 않습니다. 패드 전 세대에서 (이어폰+)시리 + 알람 + 계산기 + 음성메모 + 나침반 + 날씨 + 주가 등 충분히 가능함에도 지원하지 않습니다.(그나마 알람과 시리는 추가되었습니다) 구뉴패드=통수패드=토사구패드. 더 이상 말이 필요 없습니다.. 안드로이드 채용 기기들은 제조사마다 더 하기도 하지만, 대체로 (적출된)앱을 간단히 설치하면 해결되는 문제가 됩니다.
6. (기업)MDM 지원 : 기업에서 모바일 오피스 환경 구축시에 주로 보안을 위해 활용되는 MDM은 안드로이드에서 완전한 커스텀을 지원하지만, 애플은 특유의 폐쇄성으로 관련 정책 지원이 미비합니다. (카메라, 블루투스 전송 제한, Exchange, VPN, AES 지원 등)
** 안드로이드(폰) 장점 **
1. 개성을 살리는데 최고의 OS
- 루팅과 같은 복잡한 작업을 하지 않고, 간편하면서도 다양하게 유저들의 다양한 미적 센스를 충족시켜 줍니다.
- 기기를 부팅하면서 종료하기까지 한 가지도 빼놓지 않고 모든 것을 튜닝할 수 있습니다.
- 내부 뿐 아니라, 구글이 주도하는 OHA에 등록된 다양한 업체의 다양한 디자인도 입맛대로 선택할 수 있습니다.
2. 신기술 적용이(상용화) 빠릅니다.
- 예로 페이스언락, 통화녹음, NFC(빔), 핫스팟, 채널본딩, 무선충전, DMB, LTE 등 모두 열거하기도 벅찬 많은
기술들이 가장 먼저 적용, 상용화 되었습니다. 이 방면에 있어 가장 시장 선도적인 모바일 OS입니다.
3. 웹 브라우징 속도가 빠르고, 다양한 플러그인을 지원합니다.
- 수 많은 벤치마크에서 입증되었다시피 웹 서핑 속도는 플래시 등 플러그인을 로딩하고도 가장 빠릅니다.
- 통계에 의하면 모바일기기 사용자의 84%가 간단한 웹서핑을 위해 그것을 이용하는데, 가장 현명한 답이 됩니다.
4. 각 제조사의 아이디어 넘치는 커스텀을 고를 수 있습니다.
- 삼성의 다양한 모션, HTC의 센스 UI, 펜택의 동작인식, LG의 타임머신 촬영 등 혁신의 보고입니다.
- 상대적으로 큰 화면이 주는 이점과 와콤펜을 활용하여 생산될 아이디어는 무궁무진합니다.
- 통계에 의하면, 스마트폰 이용자의 60%가 화면 크기와 가격을 우선 고려하는데, 가장 현명한 답이 됩니다.
5. 모든 면에서의 자유로움이 있습니다.
- 모바일에 최적화된 정교한 리눅스 커널과 최고의 호환성을 자랑하는 DVM으로 다양한 폼팩터를 지원합니다.
- 키보드가 달리고 화면이 2개인 기기, 스크린 내의 버튼, 배터리 교체, 시계, 안경, 로봇, 외부 SD카드 등 어떠한 것도
가능하며, 심지어 X86 플랫폼까지 지원하여 OTG 연결을 통한 업무용 PC화도 결코 어려운 일이 아닙니다.
6. 어플리케이션 연동에 강합니다.
- 예로 카카오톡의 연락처 계정 연동과 카드내역 정리, 진저부터 지원되는 서드파티 mVOIP 등을 들 수 있습니다.
- 당연하다고 생각할 수 있지만 오직 안드로이드의 개방성만이 이들을 가능케 합니다.(콘텐트 프로바이더)
7. 진보한 구글의 기술들을 온전히 이용할 수 있습니다.
- 최고의 검색엔진 구글과의 강력한 연동, 유튜브, 고글스, 글라스, 구글맵스(어스, 오션, 마스) 및 네비게이션 등
- 음성인식은 구글이 가장 먼저 시작하여 노하우가 많고, 번역과의 연동도 완벽하며 인식도가 가장 높습니다.
8. 코덱 지원이 막강합니다.
- 검증된 수 많은 라이브러리들을 대거 포함해, 어지간한 기능은 외부 라이브러리가 필요하지 않습니다.
- 1080p X.264, ASF, WMA(V), DivX, OGG, RM 등.. 심지어 APT-X 코덱까지 지원합니다.
9. 반쪽이 아닌 진정한 멀티테스킹입니다.
- 각 어플리케이션들은 서비스와 브로드캐스트를 통해 완전한 동시작업이 가능합니다.
- 팝업 플레이에서 보여준 가능성은 더 이상 안드로이드는 모바일의 영역에 한정되어 있지 않음을 보여줍니다.
10. (개발자)최대로 개방된 플레이 스토어
- 연 99$를 지불하고 2주 후의 리젝에 불안해 할 필요가 없습니다. 등록은 무료이고 업데이트는 자유로워 피드백에 강합니다.
- 고수준의 자바 언어를 이용해 생산성이 높고, 추상층 제공을 통해 전문 지식이 없이도 개발이 용이합니다.
- 개방된 환경인 만큼 개발툴, 관련 문서 심지어 OS 핵심 커널 소스까지 라이센스 비용없이 공개되어 있습니다.
- 앵그리 버드 개발사 로비오에 따르면 iOS보다 안드로이드의 광고 수익이 월등히 많다고 합니다.
** iOS(아이폰) 장점 **
1. 최고의 안정성
- 29년의 역사를 자랑하는 유닉스 기반 Mac OS X의 경험과 안정성이 모바일에 그대로 녹아들어 있습니다.
- 매 버전업에 200개 이상의 신기술을 추가하면서도 오류 발생을 거의 느낄 수 없을 정도로 견고합니다.
- 불필요한 운영체제 내부로의 접근을 차단하고 샌드박스에서 돌아가는 앱은 더 이상 보안을 의심할 필요가 없습니다.
2. 매력적인 디자인
- 제품을 개발할 때 디자인 이전에 질감을 위한 재료부터 수백가지의 프로토타입을 제작한다는 수석 디자이너
조너선 아이브의 말은 애플이 경험에 있어 가장 중요한 ‘느끼는 것’부터 어떻게 집중하는 지 보여주는 하나의 예에 불과합니다.
- 외부 뿐 아니라 내부를 봐도 하나의 픽셀에도 얼마나 신경쓰는지, 강박증이 느껴질 정도의 통일성이 느껴집니다.
3. 가장 앞서있는 터치 기술
- 애플이 늘 스스로 최고라고 자부하듯, 터치 기술에 대한 노하우는 타의 추종을 불허합니다.
- 인체공학적인 터치 포인트 보정, 멀티터치 및 제스쳐는 스티브 잡스가 말했듯이 신이 인간에게 준 10개의
스타일러스를 최고로 활용하고 있음을 보여줍니다. 3.5인치 크기에도 불구하고 가장 적은 오타율도 이를 증명합니다.
4. 소름돋을 정도의 디테일
- iOS6에 포함된 음악앱의 조절레버의 반사광은 중력 기울기 센서를 이용해 살아 움직입니다.
- 최근 추가된 팟캐스트앱은 과거 테이프 시절 릴덱의 감기는 양까지 그대로 구현했습니다.
- 시계, 알람 앱의 시계 바늘은 실제 시계 초침이 움직이며 보여주는 탄력까지 완전하게 묘사합니다.
- 카메라앱은 렌즈베리어까지 스무스하게 보여지고, 사진을 삭제할때 휴지통에 빨려들어가며 흔들립니다.
- 패드에서 스프링보드를 회전할때 이미지가 통째로 변하는게 아닌 앱의 위치를 계산해 깔끔하게 전환됩니다.
5. 편리한 사용자 인터페이스
- 광고에서만이 아니라 실제로 어린아이, 노인들이 설명없이 만지고도 대부분의 기능을 소화할 정도로 쉽습니다.
- 겉치레를 위한 불필요하고 난잡한 기능의 추가가 아닌, 진정 집중해서 보여주고 활용해야 할 것에 집중합니다.
- 사용자 경험 그 자체 뿐 아니라 어떤 기기로 바꾸더라도 그것을 온전하게 유지시켜 줍니다.
6. 결코 뒤지지 않는 스펙
- 역대 아이폰은 발표 당시에 항상 경쟁사의 플래그쉽에 근접하거나 같은 사양의 최고의 하드웨어를 사용합니다.
- 레티나 디스플레이, 이면조사 센서, 노이즈 캔슬링 마이크 등은 애플이 모바일 시장의 대세를 선도함을 보여줍니다.
- 특히 GPU의 최적화는 많은 벤치마크의 오프스크린 테스트에서 그 우월함이 증명되었습니다.
- RMAA 테스트에서 증명되었다시피 설계 최적화를 통한 노이즈 하나 없는 깨끗한 음질을 자랑합니다.
7. 가장 방대한 앱 생태계
- 거의 모든 카테고리에 걸친 다양하고 풍부한 수십만가지의 앱을 보유한 앱스토어를 가지고 있습니다.
- 훌륭한 API를 이용해 잘 짜여진 앱들은 엄격한 사전 심사를 통해, 걱정 없이 믿고 쓸 수 있습니다.
- 대부분의 앱은 다른 애플 기기, iCloud와 함께 잘 연동되어 진정한 무선 경험을 가능케 합니다.
8. 훌륭한 조력자 아이튠즈와 시리
- 어떠한 운영체제를 이용하든 기능 뿐 아니라 버튼 위치 하나 바뀌지 않은 아이튠즈를 통해 아무런 추가 작업 없이
간편하게 기기와 의사소통 할 수 있습니다. 음악, 영상 태그 및 관리, 인코딩, 각종 백업과 복구는 완벽합니다.
- iOS는 시각장애인에게 있어 신과도 같습니다. 보이스오버의 막강한 기능은 손과 발이 되어주고 이제 시리로 더욱
강력해져 Hands-free에 이은 Eye-free 생활을 더욱 윤택하게 해 줄 비서 혹은 친구가 되어 줍니다.
9. 끝까지 지원
- 최근들어 시리나 페이스타임등 몇 가지 사례로 그 의미가 퇴색되기도 하지만, 대다수의 모델들은 기기의 하드웨어
스펙이 허락하는 범위 하에서 최대한의 지원을 보장합니다. (글로벌 모델로 전세계 동시 OTA를 통해 편리함)
- 2009년 발매된 800Mhz의 256RAM 기기에 3년이 지나 2012년 가을에 발표된 iOS6이 탑재되었습니다.
10. (개발자)엑스코드는 축복
- iOS 앱 뿐 아니라 맥까지 완벽히 지원하며, 시뮬레이터는 기기를 그대로 가져다 놓고 퍼포먼스도 뛰어납니다.
***
'깔끔함, 완성도를 우선으로 보는가 / 기능이 있는가 없는가? 가능한가 아닌가?' 이 두 가지 관점에서 두 OS의 차이를 나눌 수 있었습니다. “둘 다 사세요” 라는 말이 진리임을 절절히 느낍니다. 두 OS는 보신 것처럼 우열의 문제가 아니라, 같아 보이지만 다른 철학을 가지고 각자의 길을 가고 있습니다. 안드로이드의 장점은 곧 iOS의 단점이고, iOS의 장점은 곧 안드로이드의 단점인 것 처럼요. “God is in the details.” 신은 디테일 안에 있다. 20세기 최고 건축가라고 불리우는 루드비히 미스 반 데어 로에가 한 말입니다.(영화 건축학개론 강의시간 칠판에 쓰여있던 문구이기도 합니다) 신이 창조한 세상을 가만히 들여다보면 그 세밀함에 얼마나 큰 경이로움이 느껴지는지, 그만큼 작고 세세한 것이 얼마나 중요한 것인지를 단적으로 표현한 말입니다. 이처럼 안드로이드는 기본기를 개선해 나가면서 디테일함에 조금만 더 신경써주고, iOS는 제한을 서서히 풀고 안드로이드나 시디아의 좋은 기능들을 애플다운 퀄리티로 탑재해줬으면 합니다.
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