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  1. 2015.06.15 소비의 단계
  2. 2015.06.15 드림카
  3. 2015.06.15 무언가를 모르는 9가지 이유
  4. 2015.06.15 일베
  5. 2010.11.29 해상도 나타내는 규칙
  6. 2010.11.28 스타일을 판 스타벅스

소비의 단계

2015. 6. 15. 21:46 from 남의 말과 글
필요
호기심
감성
로망

-park jin woo, dadoo


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Posted by 4233 :

드림카

2015. 6. 15. 21:45 from 남의 말과 글
인간의 욕망이 가장 솔직하게 드러나는 때는 바로 꿈을 꿀 때입니다.
그래서 우리는 간절히 원하는 차 앞에 드림이라는 표현을 쓰고 이 드림카들은 대체로 비현실적이라는 특징을 갖죠.
이건 꿈이나 신기루 같은겁니다. 
분명 세상에 존재하지만 손을 뻗어도 만질수 없는 녀석.


-김진표, 탑기어코리아

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Posted by 4233 :
1. 읽지 않는다 …참고서, 메뉴얼 등을 읽지 않는다. 읽을 생각도 전혀 없다.
2. 조사하지 않는다 …인터넷 등에서 최소한의 내용도 스스로 조사하려고 하지 않는다.
3. 시험하지 않는다 …귀찮다, 등의 이유로 실행해보지 않는다. 할 생각도 없다.
4. 기억하지 않는다 …누군가에게 쉽게 들은 대답은 자기 것이 되지 않기에 문제해결 직후 잊어버린다.
5. 설명을 할 수 없다 …무엇이 문제인지, 제 3자에게 정확하게 전달할 문장을 쓸 수 없다.
6. 이해력이 부족하다 …아니, 이해력보다도, 이해하려고 하지도 않는다.
7. 사람을 이용하려고만 생각한다 …응석을 부리거나 억지로, 사람을 부려 임시로 그 문제만 극복하려고 한다.
8. 감사하지 않는다 …가르쳐주는 것은 당연. 일이 끝나면 굿바이~
9. 적반하장 …자신이 생각하는대로 안 되면 자기가 모르고, 잘못한 것임에도 도리어 화를 낸다.


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Posted by 4233 :

일베

2015. 6. 15. 21:40 from 남의 말과 글
일베하는 애새끼들 진짜 다들 좃고딩에 대학생들이 태반일텐데 
나이 스물넘어서까지 얼마나 자아적인 성취를 이뤄놓은게 없었으면 고작 한다는 짓거리가
사회적 기득권층에 빌붙어 그들의 적을 주적으로 무논리적인 정의를 앞세워나가며 증오의 대상으로
못질하고 그들의 더럽고 치졸한 승리를 마냥 자신의 성취로 생각하는지 한심하다.

마치 그 성취를 통해 열반에라도 오른냥 저열하고 추잡한 승리감에 도취되어 
대다수의 사람들을 홍어니 좀비니 하며 오늘도 자신들의 도마위에 올려놓고 세상 밖 사람들을 
내뇌강간하며 지들끼리 씹고 뜯고 맛보며 낄낄대겠지.

어떤 유년기를 보냈길래 인생이 저리 망가져서 어른이 되서까지 기껏한다는게 일베질인지는 모르겠으나 
이런 천하의 씹새끼들이 일반인 코스프레하면서 내가사는 세상에서 태연하게 생활하고 있다는 
사실에 절망감과 분노를 지울수가 없다.


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Posted by 4233 :



우선 4 : 3 의 화면 비율을 가진 일반적인 LCD 모니터의 해상도별 급수를 보셔야 이해하실 수 있습니다.
(사실, 이것은 LCD모니터에서라기 보다는 그래픽 해상도별로 급수를 매겨 놓은 표라고 보셔도 됩니다.)

 

Mnemonic Width x Height Total Pixels Name H/V Ratio
CGA 320x200 64,000 Color Graphics Adaptor 16/10
EGA 640x350 224,000 Enhanced Graphics Adaptor 1.83
VGA 640x480 307,200 Video Graphics Array 4/3
SVGA 800x600 480,000 Super VGA 4/3
XGA 1024x768 786,432 Extended Graphics Array 4/3
SXGA 1280x1024 1,310,720 Super XGA 5/4
SXGA+ 1400x1050 1,470,000 Super XGA+ 4/3
UXGA 1600x1200 1,920,000 Ultra XGA 4/3
QXGA 2048x1536 3,145,728 Quad XGA 4/3
QSXGA 2560x2048 5,242,880 Quad SXGA 5/4
QUXGA 3200x2400 7,680,000 Quad Ultra XGA 4/3
HSXGA 5120x4096 20,971,520 Hex Super XGA 5/4
HUXGA 6400x4800 30,720,000 Hex Ultra XGA 4/3



여기서 H/V Ratio라는 것은 가로와 세로의 비율을 말합니다. 즉 예전 초기의 그래픽 카드가 지원하던 해상도의 비율은 지금과는 사뭇 다른 비율이 있었으며 최근 나온 고해상도 중에서는 예외적으로 QSXGA와 HSXGA가 있는 것이죠. 전부 4 : 3 모니터에서의 비율이기 때문에 픽셀 하나의 가로와 세로의 너비가 다르게 나타납니다.
재미 있는 것은 IBM에서 개발된 CGA 방식이 16 : 10 으로 최근의 와이드 모니터 및 HDTV 모니터와 같은 비율을 하고 있었다는 것입니다. 따라서 CGA 이미지를 HDTV에 나타나게 해보면 굉장히 큰 깍두기 현상을 보실 수 있습니다. 도트 하나씩이 정확히 정사각형으로 나오는 진귀한 장면을 감상하실 수 있습니다 ^_^

가장 기본적으로 XGA라는 것은 무엇인가를 보겠습니다.
1982년에 IBM에서 개인용 컴퓨터가 처음 소개된 후에 PC(Personal Computer)라는 약어로 불리게 되었고, 최대해상도에 따라서 display adaptor의 이름, 즉, 지금의 VGA 카드의 이름을 정했습니다.
제일 처음 단계의 CGA와 EGA의 경우 IBM이 각각 Color Graphics Adapter, Enhanced Graphics Adapter 라는 방식을 발표했었던 거죠. CGA는 4색을 표현하는데요 재미난 것은 1981년에 만들어진 방식입니다. 즉 개인용 PC를 위해서 미리 준비했었던 것이죠. 마치 AM2소켓 방식의 보드가 먼저 완성된 지금과 비슷한 경우라고 보면 이해가 되실 겁니다.
그 후에 VGA가 개발되었는데요 이것은 1987년에 IBM에서 Video Graphics Array - 잘못 아시는 분들이 많은데요 이때부터 A는 Adapter 가 아닙니다 -라고 해서 640x480에서 16색을, 320x200에서 256색상을 지원하는 최초의 제대로 된 컬러 출력 방식이었고 이것이 PC 제작업체들에게 표준화되어 지금의 VGA카드라는 명칭이 생긴 것입니다. 즉, display adapter 하면 바로 그게 VGA card 가 되어 버린 것이죠.
그러다가 마침내, 1990년에 들어서면서 IBM이 8514/a (어도비 프로그램에서 자주 본 포맷일 겁니다 ^_^) 디스플레이의 뒤를 이은 XGA - eXtended Graphics Array 를 발표했습니다. 이것이 640x480에서 256색상 이상을 지원하던 방식의 최초 포맷입니다. 곧바로 상위 버젼인 XGA-2는 요새 컴퓨터를 쓰시는 분들도 종종 접하시는 800x600 32bit, 즉, 트루컬러를 지원하는 방식이 등장합니다. 아쉬웠던 점이라면 1024x768도 지원해줬지만 이 경우에는 트루컬러가 아닌 16비트, 즉, 65,535 색상을 사용했었죠. 이 것이 80년대 후반에서 90년대 중반까지 컴퓨터에 익숙하셨을 분들이 잘 알고 계시는 SVGA의 기초입니다만, XGA-2와는 다르게 Super VGA라는 디스플레이는 단일 표준이 없었으며, 제조 업체마다 가격대별로 성능이 굉장히 차이가 졌으며 아주 싸다고 해도 아주 비싼 그래픽 카드와 거의 같은 성능의 카드들도 있었습니다. 여러분이 기억하시려나 모르겠습니다. TSENG 시리즈... 추억이 떠오르시는 분들도 계실 겁니다. "1MBytes의 놀라운 대형 메모리" 라는 선전을 말입니다. 조금 어린 분들이 보신다면 '풋', 하시면서 코웃음을 날리실 만한 문구죠.

결국 VESA (Video Electronics Standards Association)에서 정한 로컬 버스, 즉, VESA 바이오스 확장이라고 불리던 SVGA에 대한 프로그래밍 인터페이스 표준이 확립되기 전에는 메모리의 양에 따라 표현가능한 해상도와 색상이 달랐습니다. 심지어 1,600x1,200 해상도도 지원이 되었었거든요 ^_^ 당시에는 ISA방식의 발전된 PCI 보다도 VESA 방식의 SVGA하면 먹어주던 시절이 있었습니다 ^_^;; 지금은 믿거나 말거나일까요? 최근에는 PCIe 방식으로 다시 PCI로 돌아섰으니 언젠가 VESAe 방식도 나올 지 모른다는 게 필자의 어설픈 헛소리 입니다. 카드가 엄청나게 컸었다는 것을 기억하시는 분들도 많이 계실 겁니다 ^_^


아무튼 잠시 너무 옆길로 새어버렸는데요, 다시 본론으로 돌아와서, WUXGA 같은 단어를 분석해드리죠 -_-;

Wide UXGA <= Ultra XGA <= eXtended Graphics Array

이런 식으로 된 것입니다. 즉, WU로 인해서 XGA에 2가지 뜻을 더 담은 것이죠.

Q와 H는 각각, "Quad" 와 "Hex" 를 의미합니다. Quad는 숫자 4의 뜻을 내포하고 있는 라틴계통어이니만큼 4배(가로 2배, 세로 2배 이므로 해상도는 4배가 되겠죠 ^_^)를 뜻합니다. 그리고 Hex는 16배를 말하죠. 마찬가지로 가로 4배, 세로 4배의 해상도이니 그만큼 기준치에 비해서는 엄청나게 커지는 거죠. 그럼 위의 표가 이해가 되실 겁니다.

자 이제 Wide Screen 에 관해서 살펴봅시다.
Wide, 와이드 - 잘 알고 계시듯이 4 : 3 의 보통 비율보다 가로를 더욱 키운 것입니다. 황금비를 여러분이 알고 계실텐데요, 1.6###... : 1 이기 때문에 16 : 10 과 16 : 9 에서 아직도 정확한 기준이 정해지지는 않은 부분입니다. 언젠가는 황금비 모니터라는 새로운 기준이 나올지도 모르죠. 하지만, 현재 컴퓨터 모니터의 대세는 16 : 10 이 차지하고 있습니다.
그 이유를 살펴보기 전에 일단 최근 Wide 방식의 스크린 비율부터 도표화해서 알아보겠습니다.

 

Mnemonic Width x Height Total Pixels Name H/V Ratio
WVGA 852x480
or 858x484
408,960
or 415,272
Wide VGA 16/9
WXGA 1366x768 1,049,088 Wide XGA 16/9
WSXGA 1600x1024 1,638,400 Wide Super XGA 1.56
WSXGA+ 1680x1050 1,764,000 Wide Super XGA+ 16/10
WUXGA 1920x1200 2,304,000 Wide Ultra XGA 16/10
WQXGA 2560x1600 4,096,000 Wide Quad XGA 16/10
WQSXGA 3200x2048 6,553,600 Wide Quad Super XGA 1.56
WQUXGA 3840x2400 9,216,000 Wide Quad Ultra XGA 16/10
WHSXGA 6400x4096 26,214,400 Wide Hex Super XGA 1.56
WHUXGA 7680x800 36,864,000 Wide Hex Ultra XGA 16/10



HDTV, 즉, High Definition Television 을 다루시는 분들은 1080i, 1080p, 480i, 480p 등을 알고 계실 겁니다. i와 p는 interace냐 progressive냐 차이이니 그건 여기서 다루지는 않고요, 해상도 만으로 분석한다면 분명 16 : 9 로 되어 있는 정도는 다들 알고 계실 거라는 거죠.
HDTV 방식의 방송은 사실 1920×1080 해상도를 사용하는 것은 맞습니다. 따라서 정확히 비율이 16 : 9 로 일치하게 되죠. 하지만, 실제로 송출하는 이미지의 인코딩 포맷은 잘 모르시는데요, 1920×1088 해상도입니다. 왜냐하면 MPEG-2 방식의 인코딩이 세로 라인의 수가 반드시 16의 배수여야 하기 때문입니다. 이유는 코덱과 관련된 부분이므로 다뤄도 이해하시기 어렵습니다. 아, 그냥 제가 모른다고 하죠. 이젠 태클들에는 신물이 나서요. 세상에 뭐 그리 잘난 분들이 많은지...소설가들 세상에 많더군요 -_-;

아무튼 와이드 방식의 모니터 형태의 TV가 꼭 좋은 것만은 아닙니다. 적어도 현재까지는 말이죠. 그래서 레터박스니, 패닝이니 스캐닝이니 하는 식으로 해서 가운데에 4 : 3 화면을 볼래, 아니면 확장해서 그냥 넓게 볼래 하는 식인 거죠.
아무튼 현재는 미디어 피씨가 대세이다보니 HDTV 스타일의 황금비적인 직사각형의 모니터가 필요하게 되었습니다. 그래서 최근 무척이나 인기가 있죠. 대부분은 보시다시피 16 : 10 의 비율로 되어 있습니다. 왜냐하면 도트, 즉, 픽셀의 배열 차원에서 16 : 10 이 다루기가 더 용이하기 때문입니다. WXGA 모드가 비록 1366x768 의 16 : 9 비율로 되어 있긴 하지만 Quad 와 Hex 등의 크기로 확장하게 되면 불편한 점이 많기 때문에 - 기계적인 알고리즘이 주된 이유라는 것이죠 - 16 : 10 의 비율이 일반화되어 가고 있는 추세인 거죠.

참고 삼아 사족으로 말씀을 더 드리자면, WSXGA, WUXGA 등이 결코 현재 완전 표준 단어는 아니라는 겁니다. LCD 모니터를 말할 때 각 제조 업체마다 고유의 명칭이 있기 때문에 아직 완전 표준은 아니구요, 세계적으로 가장 많이 쓰이게 된 것은 3대 LCD 회사들이 쓰는 표현이기 때문이죠. LG-Philips 만해도 저렇게 쓰거든요.
굳이 예를 들자면, WUXGA 의 경우 W-UXGA, UXGAW, UXGA-W, HDTV 라고 부르는 제조업체들도 있습니다.

 

 

※웹서핑하다가 발견해서 가져왔습니다.

  도움이 되시길 바랍니다


Common display resolutions

 

Computer graphics

Computer StandardResolutionDisplay Aspect RatioPixels
VIC-II multicolor, IBM PCjr 16-color 160×200 4:5 32,000
TMS9918ZX Spectrum 256×192 4:3 49,152
CGA 4-color, Atari ST 16 color, VIC-II HiRes, Amiga OCS NTSC LowRes 320×200 16:10 64,000
QVGA 320×240 4:3 76,800
Acorn BBC 40 column modes 320×256 5:4 76,800
Amiga OCS PAL LowRes 320×256 5:4 76,800
WQVGA 432×240 18:10 103,680
HVGA 480×320 3:2 153,200
Black & white Macintosh (9") 512×342 3:2 175,104
Macintosh LC (12")/Color Classic 512×384 4:3 196,608
Atari ST 4 color, CGA mono, Amiga OCS NTSC HiRes 640×200 16:5 128,000
Acorn BBC 80 column modes 640×256 5:4 163,840
Amiga OCS PAL HiRes 640×256 5:2 163,840
EGA 640×350 64:35 (approx. 9:5) 224,000
Atari ST mono, Amiga OCS NTSC interlaced 640×400 16:10 256,000
VGA and MCGA 640×480 4:3 307,200
Amiga OCS PAL interlaced 640×512 5:4 327,680
HGC 720×348 60:29 (approx. 2:1) 250,560
MDA 720×350 72:35 (approx. 2:1) 252,000
Apple Lisa 720×360 2:1 259,200
WGA or WVGA 800×480 5:3 384,000
SVGA 800×600 4:3 480,000
XGA 1024×768 4:3 786,432
NeXTcube 1120×832 35:26 (approx. 4:3) 931,840
XGA+ 1152×864 4:3 995,328
Sun 1152×900 32:25 (approx. 4:3) 1,036,800
SXGA 1280×1024 5:4 1,310,720
WXGA1 1280×800 16:10 1,024,000
??XGA 1366×768 16:9 1,049,088
WSXGA or WXGA+ 1440×900 16:10 1,296,000
SXGA+ 1400×1050 4:3 1,470,000
WSXGA 1600×1024 25:16 1,638,400
WSXGA+ 1680×1050 16:10 1,764,000
UXGA 1600×1200 4:3 1,920,000
WUXGA 1920×1200 16:10 2,304,000
QXGA 2048×1536 4:3 3,145,728
WQXGA 2560×1600 16:10 4,096,000
QSXGA 2560×2048 5:4 5,242,880
WQSXGA 3200×2048 25:16 6,553,600
QUXGA 3200×2400 4:3 7,680,000
WQUXGA 3840×2400 16:10 9,216,000
HSXGA 5120×4096 5:4 20,971,520
WHSXGA 6400×4096 25:16 26,214,400
HUXGA 6400×4800 4:3 30,720,000
WHUXGA 7680×4800 16:10 36,864,000

Note 1: WXGA defines a range of resolutions with widths of 1280 to 1366 pixels and heights of 720 to 800 pixels.

 

 

Television/movies

Analog TV standardResolutionDisplay aspect ratioPixels
PALSECAM ~350 × 576 lines 4:3 ~201,600
PalPlus ~350 × 576 lines 16:9 ~201,600
Undecoded PalPlus ~350 × 432 lines 16:9 ~151,200
NTSC ~270 × 480 lines 4:3 ~129,600
Laserdisc ~560 × 480 (NTSC) 4:3 ~268,800
~560 × 576 (PAL/SECAM) 322,560
Betamax ~250 × 480 (NTSC) 4:3 ~? (?)
~250 × 576 (PAL/SECAM)
VHS ~240 × 480 (NTSC) 4:3 ~115,200
~240 × 576 (PAL/SECAM) 138,240
S-VHS ~400 × 480 (NTSC) 4:3 ~192,000
~400 × 576 (PAL/SECAM) 230,400

~ = horizontal resolution is an approximation

 

 

 

 

Digital TV standardResolutionDisplay aspect ratioPixels
Video CD 352 × 240 (NTSC) 4:3 (non-square pixels) 84,480
352 × 288 (PAL) 101,376
China Video Disc 352 × 480 (NTSC) 4:3 (non-square pixels) 168,960
352 × 576 (PAL) 202,725
SVCD 480 × 480 (NTSC) 4:3 (non-square pixels) 230,400
480 × 576 (PAL) 276,480
EDTV 480p 640 × 480 4:3 or 16:9 307,200
704 × 480 337,920
852 × 480 408,960
DVD 704 × 480 (NTSC) 4:3 or 16:9 (non-square pixels) 337,920
704 × 576 (PAL) 405,504
D1 720 × 480 (NTSC) 4:3 or 16:9 (non-square pixels) 345,600
720 × 576 (PAL) 414,720
D1 (NTSC with square pixels) 720 × 540 4:3 388,800
HDTV 720p 1280 × 720 16:9 921,600
HDTV 1080p1080i 1920 × 1080 16:9 2,073,600

 

 

 

Digital film standardResolutionDisplay aspect ratioPixels
Academy 4K3656 × 2664 1.37:1 9,739,584
Digital cinema 4K4096 × 1714 2.39:1 7,020,544
3996 × 2160 1.85:1 8,631,360
Academy 2K1828 × 1332 1.37:1 2,434,896
Digital Cinema 2K2048 × 858 2.39:1 1,757,184
1998 × 1080 1.85:1 2,157,840

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Digital video resolutions

DesignationUsage examplesDefinition (lines)Rate (Hz)
Interlaced (fields)Progressive (frames)
Low; MP@LLLDTVVCD 240; 288 (SIF) 24, 3025
Standard; MP@MLSDTVSVCDDVDDV 480 (NTSCPAL-M); 60; 24, 30;
576 (PALSECAM) 50 25
EnhancedEDTV 480; 576 6050
High; MP@HLHDTVHD DVDBDHDV 720 24, 25, 30, 50, 60
1080 50, 60 24, 25, 30
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 스타벅스의 매출이 한국 진출 10년 만에 20배로 성장하고 한국의 커피전문점 시장 규모도 그새 5배로 커졌다고 한다. 미국에서 나타났던 스타벅스 효과(한 브랜드의 성공으로 시장 전체가 동반 상승하는 현상)가 한국에서도 입증된 셈이다. 스타벅스의 시장 개척 성공이 주는 교훈은 무엇일까.

 첫째, 기업은 총체적 경험을 팔아야 한다. 고객은 매장에 와서 제품만 사가는 것이 아니다. 매장만의 독특한 분위기와 스타일, 스토리를 함께 느끼고 사간다. 마음에 들면 고객 스스로 입소문을 내기도 한다. 스타벅스가 별다른 광고 없이 강력한 브랜드 인지도를 확보한 배경에는 독특한 매장 경험에서 우러나온 입소문 효과가 자리 잡고 있다.

 제품만 잘 팔면 되는 시대는 지났다. 기술이 발전하면서 모방 속도가 빨라지고 품질 격차가 줄어들면서 제품만으로 차별화하는 것에는 한계가 있다. 제품 외에 추가적 경험 요소를 잘 만들어 차별 포인트로 활용해야 한다. 제품이 팔리는 공간에서 독특한 스타일을 경험한다면 고객은 기꺼이 추가 요금을 지불할 것이다.

 둘째, 한 가지 감각 자극으로 승부하기보다 공감각 자극을 활용해 긍정적 왜곡을 일으켜야 한다. 공감각적 왜곡은 원래의 감각이 다른 감각에 의해 다르게 느껴지는 현상을 의미한다. 똑같은 스타벅스 커피인데 마시는 잔을 달리하였더니 마시는 사람이 커피 맛을 다르게 지각했다는 실험 결과가 예다. 우리가 느끼는 스타벅스 커피 맛에는, 매장의 인테리어나 전반적 분위기, 음악, 향기, 촉감 등이 개입돼 있다. 만약 스타벅스 커피를 다른 장소에서 마시거나, 다른 음악을 들으면서 마시거나, 다른 질감의 컵으로 마시거나, 다른 의자에 앉아 마시면 맛이 어떻게 느껴질까. 

 이러한 공감각적 왜곡을 시도하는 사례는 또 있다. 덴마크의 세계적인 오디오 브랜드인 뱅앤올룹슨은 일찌감치 햅틱(촉감) 기술을 오디오에 적용했다. 음향기기 브랜드이니 청각적 자극이 본연의 자극이다. 다른 기업이 청각 자극에만 몰두할 때 뱅앤올룹슨은 오디오의 버튼마다 미세한 떨림의 촉각 자극 기술을 적용했다. 똑같은 음악이라도 독특한 햅틱 자극과 함께 듣게 되면 더 좋은 음질로 느껴지는 데서 착안했다. 좋은 소리만 팔면 되는 오디오 회사가 독특한 촉감까지 파는 발상의 전환에서 세계적 명품 오디오 브랜드가 탄생했다. 스타벅스가 커피가 아닌 ‘스타벅스 스타일’을 판 것처럼 뱅앤올룹슨도 오디오라는 제품이 아니라 ‘B&O 스타일’을 판 것이다.

 유럽에 평소 하우스와인 맛이 좋기로 유명한 바가 있었는데 갑자기 손님이 줄었다. 알고 보니 매장 내 음악이 원인이었다. 평소 흘러나오던 프랑스 음악을 독일 음악으로 바꿨더니 똑같은 하우스와인 맛이 다르게 느껴지는 ‘청각에 의한 미각 왜곡’을 경험했던 것이다. 스테이크 맛으로 유명한 한 레스토랑은 평소 매장 전체에 뿌리던 레몬향을 직원의 실수로 뿌리지 않았더니 고기 맛에 대한 불평이 늘어나 매출이 줄었다는 일화도 있다. 후각이 미각을 왜곡시킨 예다. 

 성공하는 제품의 이면에는 공감각적 자극이 자리 잡고 있다. 제품 본연의 한 가지 감각 자극에만 집중하지 말고 다양한 감각 자극을 개발해 공감각적 접근을 할 필요가 있다. 고객의 경험이 그만큼 풍부해지면서 브랜드만의 독특한 스타일을 느끼게 된다. 우리 기업도 본연의 제품을 잘 만드는 데서 나아가 다차원적 감각 자극을 개발하는 데 관심을 기울일 필요가 있다. 

여준상 동국대 경영학과 교수

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